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vr电影动画

发布时间: 2022-04-07 07:42:21

『壹』 vr影视动漫是干嘛用的的

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『贰』 VR电影:它和3D电影一样吗

不一样。

区别如下:

1.概念不同

①VR电影是利用虚拟现实通过计算机系统及传感器技术生成三维环境的电影;

②3D电影是利用人双眼的视角差和会聚功能制作的可产生立体效果的电影。

2.原理不同

①VR电影创造出一种崭新的人机交互方式,模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能,使人能够沉浸在虚拟境界中;

②3D电影使观众左眼看到从左视角拍摄的画面,右眼看到从右视角拍摄的画面,这样一来通过双眼的会聚功能就可以合成三维立体影像了。

3.效果不同

①VR电影可以让观众走进电影场景中360度查看周围的环境;

②3D电影可以让观众戴上立体眼镜体验身临其境的感觉。

(2)vr电影动画扩展阅读

VR电影不同于3D电影的特别之处

1.有全景式的立体成像与环绕音响,以彻底冲破传统影院的维度,使观众在视觉和听觉上完全浸润于影片内容。

2.可以通过对观众的头、眼、手等部位的动作捕捉(借助VR眼镜和座位按钮的传感器等可以做到),及时调整影像的呈现,继而形成人景互动,且拥有剧情的选择权,尤其是对于关键情节和人物命运的“掌控”权。

这样一来当影片结束时,基于每种选择的差异性,每位观众都拥有一部属于自己的影片。与视听觉的感官刺激相比,这种能让观众介入故事发展、甚至自创影片版本的代入性和可玩性,正是VR电影的最大卖点,亦是对电影的美学贡献,更是对体验经济的发展。

『叁』 vr 小电影和动漫mmd什么的

我知道哪里有VR电影,是那种专门用眼睛看的,寻喂心VPN898 即可找到

『肆』 vr影视动漫设计是干什么的

你好,很高兴回答你的问题
动漫设计就业前景较好。我国动漫产业正处在高速发展时期,由于动漫人才的历史积累和培训问题,导致了动漫人才的缺失,所以动漫设计专业就业趋势较好。
从人才需求上看,动漫产业链下游的从业人员与前端的人才需求量的配比,影响着动漫专业毕业生的就业机会。 动漫就业市场的人才需求缺口近40万人。其中包括了大量的动漫产业链下游的相关从业人员,直接从事动漫产业链前端的人才需求量约为10万人左右,而其中紧缺人才可分为以下六类:
故事原创人才、动画软件开发人才、三维动画制作人才、动画产品设计人才、游戏开发人才和动画游戏营销人才。而我国动漫教育基本停留在产业链前端。动漫专业培养出来的毕业生大都是从事动画制作的人才,这样看来,动漫专业毕业生的真实就业口径大约只有10万人左右。因此,动漫人才结构的单一性成为影响动漫专业毕业生就业的一个重要因素。
就职位类别来看,动漫专业教育的指向标落后于技术更新的速度,引发了动漫专业就业市场人才需求的缺口。 动漫专业的就业岗位分为上色、中间画、原画、分镜、造型、编剧、导演等,其中随着影视编辑技术的发展与3D技术的兴起,中间又包括了像3D建模、影视特效等职位。
这些职位都是动漫专业教育的指向标,动漫专业培养出的人才必须跟这些职位贴近符合,才能使动漫专业毕业生得到更好的就业机会。如果这些人才培养未能跟上技术进步的速度,就会产生这类人才需求的缺口。
现在我们国家的动漫产业发展的比较好,动漫产业是一个朝阳行业。动漫设计专业的毕业生将来可以在广告行业、电视、电影、影视包装、游戏、动画公司等行业从事相关职位的工作。动画设计专业的学生可以从事的岗位有:动画师、平面设计师、美工、淘宝美工、UI设计师、后期制作、三维动画师、IOS开发工程师等等。

『伍』 VR影视动漫设计是什么

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『陆』 VR影视动漫让你变得每天都与众不同

我有一次去广西圣堂山,顺便去拍照片,我记得下电梯的时候,当地一个人知道我去山顶拍照片,她就说,那个地方有什么好看的。

为什么会这样呢?因为人们总是对身边美景熟视无睹,所谓熟悉的地方没有风景,就是这个道理。

所以我们拍摄照片的时候,也可以采取一种特别的视角,就是我们平时不常见的视觉角度去拍摄,照片往往很容易变成C位。

1低角度仰拍

我还记得我们教摄影(zhongdi)前面给大家分享的【要成为摄影高手,这组图片会让你学到很多,值得收藏】大家的留意就是说,躺着拍,其实就说明了低角度的重要性。

比如我们拍摄建筑的时候,如果我们可以找到不错的角度,然后进行拍摄,你会发现照片的冲击力非常强。让我们往往耳目一新,所以记得寻找一些形态比较好的角度,建筑。

低角度还有一个很明显的就是我们在拍摄树的时候,同时要找到有线条的延伸是最好的。

2航拍,或者高角度拍摄。

其实现在随着无人飞机的门槛越来越低,大家买了飞机之后,基本不需要爬楼就可以飞起来拍摄,这样的视角,基本是我们日常生活中看不到的。所以视觉会非常新颖,就拿我来说。比如冬天去坝上的一个路上,其实路上的确没有什么好拍摄的。但是用无人飞机飞上天之后,你会发现视觉完全不一样了

还有就是我们坐飞机的时候,往往看着眼底下的美景,真的是如醉如叹!

3 夸张,有趣味点的前景。

前景我们分析很多次了,但是在找前景的时候,一定要夸张。因为夸张的前景往往代入感很强,而且可以让我们的照片产生非常强的立体感。

比如这个照片,如果没有这个木桩,画面就会显得很平了,但是有前景,画面一下子就活了,画面的而立体感很强。

4 找一个特别的主体。
我们知道照片一定要有明确的主体,但是这个主体是否吸引读者?这个就靠我们平时的积累发现。

比如我们利用这个倒影拍摄构图已经非常不错的照片,但是这个青蛙上面竟然还有一个蝴蝶,所以这个整体的主体,就非常吸引读者了。

再比如这张,火烧云已经让摄影人觉得这个照片非常震撼,但是加上这个主体的形态就像一个帆船一样,所以画面出现了很戏剧的象形效果,所以照片的独特就出来了。

5寻找我们日常看到的反射或者倒影。
比如我们常常对着窗户的玻璃拍摄街头摄影,就是一个不错的选择。因为街头的玻璃,比如车窗的反射,都可以营造类似多重曝光的效果!

所以我们其实生活的美就是去发现。

那么今天通过这个5个视角,相信大家带来慢慢的灵感构图,如果下周,你完全可以每天给自己一个视角任务,从周一到周五,每天拍摄一个,通过这样训练下来你一定会拍出与众不同的摄影作品

『柒』 vr电影有什么/vr电影有什么

如你所想,这个现在还可以哦

『捌』 VR动画应该如何实现真正的沉浸感是什么样

“预告片发布后,你最大的感受是什么?”

“我那天很自豪地发给很多朋友,朋友也转到了别的地方去,不过他们问我一个问题是,你为什么转一个海外工作室的作品给我?”

回答这个问题的,是 Pinta Studios(平塔工作室)的创始人雷峥蒙。11 月 15 号,工作室发布了 VR 动画电影《拾梦老人》的先导预告片,用 VR 的方式讲述了一个老人带着一只小狗每天去拾起别人丢弃的梦想,并通过特殊能力来修复“梦想”的故事,画风温馨治愈。

预告片只有短短一分钟,就是这样一个简单的视频,一夜间点击量超过了十万。

特别之处就在于,这支预告片并没有完全按照传统的 CG 电影流程,而是采用游戏引擎 Unity 实时渲染,正片将会是一部真正意义上的 VR CG 交互作品。

VR 动画就是一个眼前满是星光脚下遍布大坑的黑房间

成立于 2016 年 6 月的 Pinta Studio (平塔工作室)是一支 CG(计算机动画)与 VR 制作团队,创始人兼 CEO 雷峥蒙原本的工作与 VR 没有一点关系,毕业于中科院计算机芯片设计专业的他,后来成为了阿里巴巴数字娱乐方向的高级运营专家,在操作大项目以及与大团队的合作中,他感受到了“许多东西没有深入下去”的遗憾。

VR 优质内容匮乏,让雷峥蒙萌生了创业的念头。他联合了《大圣归来》编剧、国内第一部 VR 动画《再见,表情》导演米粒以及曾在腾讯、阿里有过十余年市场营销经验的啊呸一起创立了 Pinta Studio,想打造一个 VR 内容生产平台。

VR 大热,主要是 360 度环幕视频的推广,但现在的 VR 内容制作在沉浸感、交互感以及画面质量上的表现仍然处在粗糙、幼稚的阶段。按照导演米粒的话来说,他的第一部 VR 作品《再见,表情》其实还算不上是真正意义上的 VR 动画,“就像一个贴在环幕上的电影而已,你的位移跟影片没有关系,实际上还是导演拍的东西,但 360 度视频又是目前 VR 推广最方便的,我现在看(视频)还是有黑角,目前还是没有做到视觉这样的广度,所以说真正的 Virtual Reality 还早。”

为了实现故事与观众的交互与连接, Pinta 制定了项目初期的整体制作方向,即“CG 动画+交互”双核心策略。

这跟传统动画的制作流程与技术研发有所区别,在《拾梦老人》的制作过程中,前期设计中的故事构建,艺术创作,模型实现、动画制作依旧采用的是传统的 CG 制作流程,后半段则通过游戏引擎,这也是国内 VR 动画电影并未尝试过的,它要将动画流程中制作的资产(模型,动画)进行组装,加上材质,灯光和交互特性,生成可实时渲染的 VR CG 交互作品,这就意味着在技术上面,Pinta 要“踩很多没有踩过的坑”。

比如,预告片中小狗的耳朵在灯光下会呈现出一种半透明的效果,为了实现这种效果,Pinta 在游戏引擎中引入了 Shader(着色器),实现了 3S(sub-surfacescatterring)次表面反射材质;为了达到 90FPS 以上的刷新率,引擎中所有的 Shader 几乎都被重写了一遍。(VR 对刷新率的要求很高);VR 场景中的动态阴影十分消耗资源,需要实时运算,这就需要设计师与引擎师的提前大量烘焙(Baking)。

而在交互感以及沉浸感的呈现上,场景中的物体基本都实现了细节化,如一个箱子被拆成了 52 个零件,使得整个箱子看起来更加真实,这跟实拍 VR 技术并不相同,“实拍就是摄像机拍完之后,VR 眼镜看到的是一个 360 度环幕视频,我们做的是 3D 场景渲染之后,你能钻到桌子底下看下面的东西。通过实时运算渲染,我可以把桌子掀翻,也可以把小狗提起来,这是可以做到的。这是 VR 给人最大的体验,就是沉浸感。”

而对于整个公司商业模式的思考,雷峥蒙一开始想做的是 C 端市场的原创版权售卖,“这得要求 C 端市场要非常成熟,但目前的感受是,怎么扛过去还是巨大的挑战。”

后来,他将商业模式调整到了 B 端市场,包括 2B2C 和纯 2B 两部分,前者是通过 VR 线下体验店发行内容实现利润分成,后者则是为企业等提供 VR 内容的制作。目前 Pinta 已经拿到了 600 万元的种子融资,由鸿道电影金融和臻石基金联合投资。除了《拾梦老人》这一项目之外,近期 Pinta 可能还会开启一个基于此 IP 的养成交互类项目。

在雷峥蒙看来,VR 领域其实困难不小,入局门槛高、开发成本高、团队要求高、覆盖用户少,但目前 VR 内容制作领域还处在红利期阶段,优质内容会成为平台未来的流量入口。而且目前的对标公司主要还是像 Baobab、Penrose Studios、Oculus Story Studio 这样的国外新兴公司或者是公司分部门,都属于入局不久的状态,优势主要体现在团队上,如 Baobab 在去年 12 月获得 A 轮 600 万美元融资,主要作品是《Invasion!》系列剧,该工作室的 CEO Maureen Fan 曾担任 Zynga(星佳)游戏副总裁,并参与《玩具总动员 3 》的动画制作,以及eBay的产品管理和 UI 设计。

“这个垂直领域在于,现在大公司还没有进来,或许目前还是可以以比较平和的心态去接近吧。”

对于这部 VR 动画的期待,Pinta 希望《拾梦老人》能够到电影节上去争夺奖项,并计划参加明年 7 月份在洛杉矶举行的 SIGGRAPH 大展(全球最有影响力的计算机图形和交互技术大会),“底下有个子奖项叫电子剧场,基本上每年都被皮克斯、迪士尼、梦工厂承包,今年开了一个 VR theater(VR 剧场)的奖项,算是(我们)一个小小的目标吧。”

真正的沉浸感在于,讲一个好故事

从《拾梦老人》先导预告片来看,这是个温馨治愈画风的故事。对于讲好这样一个需要与 VR 技术结合的故事,导演米粒有着自己的思考。

在导演米粒看来,科技的发展需要内容去不断推动,沉浸感的实现并不是主要是 VR 去实现,而是在于“ VR 的出现,可以从更深层次去讲一个故事,能够(让人)完全进入到一个故事里面。”

他对于沉浸感的理解是,“有狭义与广义之分吧,狭义的就是写实,让你觉得你处在一个真实环境里,广义就是这个东西有一个很吸引你的点,让你十分专注于此。”而讲好这个《拾梦老人》的故事,或许是这部 VR 动画沉浸感来源的根基。

Google 的 Spotlight Stories 推出的 VR 动画《Pearl》或许是个很好的例子,它讲述了一个女孩伴随着音乐家的父亲创作歌曲《No Wrong Way Home》成长的故事,女儿从被爸爸接送上学、开始叛逆去夜店到爸爸生病这一整个过程都发生在车上。该片由获得第 87 届奥斯卡动画短片奖(《Feast》)的 Patrick Osborne 执导,整个故事配合音乐效果,感染力很强。

而从内容上来看,《Pearl》采用的依旧是传统的构图方式与叙事手法,“我们虽然做 VR,并不是说以前的东西就不用管了,本质上还是一样的,你要去以前的视听源里去找到到底哪些可以用。”导演米粒告诉《好奇心日报》,传统的影视手法依旧有效,比起单纯去炫技,更为重要的是寻找到适合这种新技术的表达方式。比如斯皮尔伯格的场景调度同样可以运用到 VR 电影的拍摄中,可以通过镜头和场景的调度将观众的注意力集中过来,“但你如果在 VR 里头拍一个像迈克贝那样的狂剪辑,可能就拍不出来。”

在 Pinta 工作室看来,可能《拾梦老人》会更像是一部沉浸式舞台剧。相较于传统电影制作中注重的蒙太奇、交叉叠化、特写等手法,它更加注重的是舞台剧比较看重的一些元素,“有点儿像导舞台剧,更加重视声音、穿透力、动作表演的夸张,我们在动画里尽量减少面部表情,增加肢体动作以及特效。”

《拾梦老人》采用的是线性叙事,不过加入了交互元素之后,“可能时间是不平均的”,比如你进入房间里头,你是可以在房间里探索的,实际观看的时间与片长之间存在一定的灵活度。而在米粒看来,情感共鸣是最生动的交互方式,比如 Oculus Story Studio 出品的《Henry》,小刺猬 Henry 因为找不到朋友悲伤地看向你的时候,你会觉得内心也会产生一种悲伤的情愫。

讲一个好故事,这其实也是 Pinta 的初衷,他们希望能够在 VR 环境中去实现故事与人之间的黏连,实现“不打断用户感知故事”的一种自然交互。

其实对于这个关乎未来的行业,内容从业者们也承认挑战与风险很大,就像 Pinta 的原意——当年哥伦布发现新大陆的舰队中的直角帆平塔号(la Pinta)一样,这家创业公司就像是航行在 VR 领域颠簸前行的小船一样,不过雷峥蒙给《好奇心日报》的回答是,“我认为我们在赌一件比较大概率的事情,那就值得去做了。”

『玖』 VR影视动漫为在哪里学习好

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『拾』 什么是VR动漫

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