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魔彈大電影

發布時間: 2022-04-23 03:28:26

① 魔彈戰記龍劍道請問有多少集

42

② 找和鎧甲勇士差不多的電影

實在是太多了,假面騎士全系列
假面騎士全系列介紹(昭和加平成)

昭和世代(舊世代)
假面騎士
1971年(昭和46)4月3日 - 1973年(昭和48)2月10日,全98話。
假面騎士V3
1973年(昭和48)2月17日 - 1974年(昭和49)2月9日,全52話。
假面騎士X
1974年(昭和49)2月16日 - 1974年(昭和49)10月12日,全35話。
假面騎士Amazon(亞馬遜)
1974年(昭和49)10月19日 - 1975年(昭和50)3月29日,全24話。
假面騎士Stronger(強人)
1975年(昭和50)4月5日 - 1975年(昭和50)12月27日,全39話。
假面騎士Sky Rider(天空騎士)
1979年(昭和54)10月5日 - 1980年(昭和55)10月10日,全54話。
假面騎士Super 1(超1號)
1980年(昭和55)10月17日 - 1981年(昭和56)10月3日,全48話。
假面騎士Black
1987年(昭和62)10月4日 - 1988年(昭和63)10月9日,全51話。
假面騎士Black RX
1988年(昭和63)10月23日 - 1989年(平成元年)9月24日,全47話。

[編輯] 平成世代(新世代)
假面騎士KUUGA(新世代第一作品)
2000年(平成12)1月30日 - 2001年(平成13)1月21日,全49話。
假面騎士AGITO(紀念作)
2001年(平成13)1月28日 - 2002年(平成14)1月27日,全51話。30周年紀念作。
假面騎士龍騎
2002年(平成14)2月3日 - 2003年(平成15)1月19日,全50話。
假面騎士555
2003年(平成15)1月26日 - 2004年(平成16)1月18日,全50話。
假面騎士劍
2004年(平成16)1月25日 - 2005年(平成17)1月23日,全49話。
假面騎士響鬼
2005年(平成17)1月30日 - 2006年(平成18)1月22日,全48話。
假面騎士KABUTO
2006年(平成18)1月29日 - 2007年(平成19)1月21日,全49話。35周年紀念作。
假面騎士電王
2007年(平成19)1月28日 - 2008年(平成20)1月20日,全49話。
假面騎士KIVA
2008年(平成20)1月27日 - 2009年(平成21)1月18日,全48話。

假面騎士DECADE(紀念作)
2009年(平成21)1月25日 - 2009年(平成21),全30話。 平成假面騎士第十作之紀念作。
假面騎士W
2009年(平成21)秋天新番

電影版
舊世代(昭和)
Go!Go!假面騎士
1971年(昭和46)7月18日公開。
假面騎士對修卡
1972年(昭和47)3月18日公開。
假面騎士對地獄大使
1972年(昭和47)7月16日公開。
假面騎士V3
1973年(昭和48)3月17日公開。
假面騎士V3対迪斯特龍怪人
1973年(昭和48)7月18日公開。
假面騎士X
1974年(昭和49)3月16日公開。
五騎士対黑影魔王
1974年(昭和49)7月25日公開。
假面騎士亞馬遜
1975年(昭和50)3月21日公開。
假面騎士強人
1975年(昭和50)7月26日公開。
假面騎士 8騎士VS銀河王
1980年(昭和55)3月15日公開。
假面騎士超1號
1981年(昭和56)3月14日公開。
假面騎士BLACK 前往鬼島
1988年(昭和63)3月12日公開。
假面騎士BLACK 恐怖!悪魔嶺的怪人館
1988年(昭和63)7月9日公開。

新世代
假面騎士空我 - 新春特別版 2001年 8月23 (日語維基)
假面騎士AGITO - Project G4 (日語維基)
2001年(平成13年)9月22日公開。
假面騎士龍騎 (日語維基) - Episode Final (日語維基)
2002年(終戰的樂章)(平成14年)8月17日公開。
假面騎士555 - 消失的天堂
2003年(平成15年)8月16日公開。
假面騎士劍 - Missing Ace (日語維基)
2004年(平成16年)9月11日公開。
假面騎士響鬼 - 假面騎士響鬼與七人的戰鬼
2005年(平成17年)9月3日公開。
假面騎士The First (日語維基)
2005年(平成17年)11月5日公開。
假面騎士KABUTO - GOD SPEED LOVE(神所祝福的愛)
2006年(平成18年)8月5日公開。
假面騎士電王 - 俺,誕生! (日語維基)
2007年(平成19年)8月4日公開。
假面騎士The Next (日語維基)
2007年(平成19年)10月27日公開。
假面騎士電王 & 假面騎士KIVA - CLIMAX刑事 (日語維基)
2008年(平成20年)4月12日公開。
假面騎士KIVA - 魔界城之王 (日語維基)
2008年(平成20年)8月9日公開。
假面騎士電王 - 再見,假面騎士電王 Final Countdown (日語維基)
2008年(平成20年)10月4日公開。
假面騎士DECADE & 假面騎士電王 - 超.假面騎士電王&Decade (日語維基)
2009年(平成21年)5月1日公開。
假面騎士DECADE - 假面騎士DECADE 劇場版:All Riders VS Great Shocker
2009年(平成21年)8月8日公開。

③ 魔彈戰記 啥時能出電影

主演山口翔悟的個人資料中有提到,魔彈播出後好像有個劇場版,,but不幸的是網上木有視頻,LZ不必太執著,日本特攝有很多,假面騎士和超級戰隊以及我們敬愛的奧特曼。都可以滿足吧...、、

④ 魔彈戰記有哪些播放器播放

你的魔彈戰記是什麼格式的??
你的電腦上的播放器放不了嗎?我好奇怪的哦,只要不是用系統自帶的win player 播,用網上那個下的播放器都能幫你搞定,個人喜歡用 迅雷看看 和 暴風影音 它們解碼功能強,還能在線看電影哦,只是暴風影音中的電影不能下下來形成文件,都是緩存文件,不過它是高清電影,這一點就夠了。
希望能幫你哦。

⑤ 《芝加哥》:華麗舞台與美妙表演的視覺盛宴和心靈沖擊,你怎麼看

《芝加哥》是一部黑色幽默電影,以20世紀20年代芝加哥的浮華為背景,講述了一個荒誕而發人深省的故事。

在因謀殺被監禁後,兩位歌舞女主角羅西和凱莉對此案大做文章,爭奪報紙頭條和英俊迷人的律師比利·弗林的青睞。在比利的幫助下,他們成功利用媒體炒作將輿論引導到自己的優勢,最終被無罪釋放,成為當紅明星。

昏暗的燈光下,每一個鐵籠子所造成的視覺壓迫感,都把陰郁的基調渲染到了極致,陰郁的現實是一個被理性、秩序、倫理所束縛的世界。

雖然在這個籠子里,他們殺了人,但他們可以大喊「那是,但這不是犯罪,因為他們完全活該!」他們用有力的舞蹈跳出內心的憤怒。

經典二,提線木偶

本來是羅茜的發布會,結果變成了木偶戲,給了比利幾個鏡頭,在舞台頂端微笑著控制整個表演。

然後把鏡頭轉向手裡的傀儡記者,他們都乖乖的在比利的帶領下,毫無反抗。

當然,主角羅西也是眾多木偶中的一個。其實羅西所說的話,從一開始就是比利編的。

在以山小姐為代表的主流媒體的呼應下,其他媒體也紛紛陷入其中,於是案件的關注度越來越高,輿論的方向也朝著傳線者所期待的方向發展,戲劇性的無罪辯護從一開始就獲得了巨大的勝利。

當羅西和凱莉達成一致,最終登上芝加哥舞廳進行一場著名的演出時,故事的劇情在最後的歌舞中再次被推向高潮。

先看兩個人表演的抒情唱法,幾乎是根據羅西的真實生活。突然,抒情的音樂戛然而止。相反,他們沉迷於爵士音樂和舞蹈,然後是黑色幽默道具槍。

眾所周知,他們兩個剛剛開槍打死了被判他們的人。現在他們不僅無罪釋放,還成為聚光燈下的明星。他們還拿著比殺人時大幾十倍的槍支作為特殊道具,用自己的犯罪行為作為噱頭來提升知名度。

在這場諷刺性的表演中,觀眾「毫不吝惜」地鼓掌。

以上舞台剪輯其實只是全片的代表。其他的,比如一開始凱莉想說服羅西和她一起表演,羅西的審判舞,比利對法官和法庭的辯護過程,都是相當有藝術魅力和分析價值的。

無論是鏡頭的運用,場景的布局,人物的動作,音樂的協調,燈光的效果,都融合在一起表達主題,給觀眾帶來視覺沖擊和聽覺震撼。

用視聽手段來表達故事文本,此時的視聽語言比簡單的文本敘事更強大!

與傳統音樂劇電影中美好愛情的主題不同,《芝加哥》將謀殺、壓抑、欺詐、貪婪、腐敗等元素融入這部音樂劇,使其具有創新性和當代性。

20世紀20年代的芝加哥,夜總會的盛宴,麻木無恥的看客,腐敗的「付出必有回報」的監獄之花,被現實擊碎了名利夢想的羅茜,被男人背叛而毅然用暴力解決問題的凱莉,每個人鮮明個性的塑造,電影色彩的對比,都折射出那個時代的褻瀆、浮華躁動和黑暗腐朽。

這部電影似乎也有一些女權主義的色彩,但並不完全是女權主義。就像監獄里探戈一節的分析,他們的服裝都是捆綁的。他們雖然掙扎,但還是逃不出監獄。畢竟,這兩位英雄最終在比利·弗林的幫助下出獄,並獲得了巨大的聲譽。

當然,大眾傳媒也要深刻反思電影塑造的媒體形象,提醒自己的社會責任。

這部電影給我們帶來了華麗的舞台和精彩的表演,同時也把歌舞片這種集技術與藝術、情節與現實於一體的電影創作類型帶入了我們的視野,以一種清新活潑的方式帶給人們視覺盛宴和精神沖擊。

⑥ 記得小時候看過一部假面騎士的電影。好像是用鑰匙變身的。是叫什麼

魔彈戰記龍劍道
魔弾戦記リュウケンドー (2006)

導演: 原田昌樹 / 川崎郷太 / 辻野正人 / 清水厚 / 野間詳令 / 宮坂武志 / 大道寺俊典 / 岩本晶 / 岡秀樹
編劇: 武上純希 / 豬爪慎一 / 川崎ヒロユキ / 大西信介 / 岡野勇気 / 深月琴ノ介
主演: 山口翔悟 / 野島健児 / 源 / 増谷康紀 / 黒田耕平
類型: 動作 / 科幻
製片國家/地區: 日本
語言: 日語
首播: 2006-01-08
集數: 52
又名: Madan Senki Ryukendo / Magic Bullet Chronicles Ryukendo / 魔彈戰記龍劍童 / 超龍神

⑦ 魔彈戰記是哪個公司拍的,魔彈戰記是那年放映的

魔彈戰記是日本愛知電視台與松竹電影公司合作制演,大概是1983年在日本放映

⑧ 車爾尼雪夫斯基說:「一個塑像的美艷不肯能超過一個活人的美...」,巴爾扎克曾近說:「一個人的靈魂...」

使用次數
供物都有使用次數的限制。要注意,如果達到使用次數後繼續使用會有損壞的可能性!供物圖標開始閃爍時代表該供物還剩下一半的使用次數,繼續使用到紅色閃爍表示已經超過使用次數,繼續使用將可能會損壞。
供物應過度使用而損壞後可以用魔書眼淚進行修復。
供物級別
供物級別是該供物特有的級別,不是強化等級。
供物的固有級別可以通過圖標上角或者血色進行判斷——角越多級別越高,或者血色越重級別越高。
級別越高的供物在修復時所需要花費的眼淚就越多。
供物屬性
供物有屬性設定,可以通過查看供物詳細情報進行確認,也可以通過供物圖標上的圓環進行判斷——紅色為熱屬性、藍色為冷屬性、黃色為雷屬性、粉色為石屬性、紫色為毒屬性。
供物強化
供物可以進行強化,強化一定能成功,強化等級用星數進行標記。
消耗同種類同星數的兩個供物可以得到一個上一強化等級的同種類供物。
強化等級高的供物雖然使用次數增加了,但是卻在達到使用次數後卻更容易損壞。
強化等級最高可以達到★★★,★★★之後繼續強化的話可以變為高固有級別的供物(例:二個★★★愈し種(小)強化後得到愈し種(中))
供物合成
魔法使いの試験 第6章:ニミュエを生贄にする 完成後開啟供物合成。
在供物選擇界面按下L鍵可以進行供物的合成。玩家可以利用已有的特定低階供物合成出高階供物。
不同種類的特定供物進行合成可以得到一個新的供物。
注意:合成素材默認選擇強化等級低的供物,沒有未強化供物時會自動使用已經強化過的供物,而這沒有任何提示,小心不要誤使用高強化等級的供物進行合成![2]
關於禁術

當角色殘血時,畫面左下角會出現禁術的刻印(完成ニミユエ篇的第四章才會開放)。此時一直觸摸該刻印即可發動禁書。禁術擁有極大的威力,但發動之後會對玩家的角色造化負面影響,使用禁術就得付出相應的代價。代價可以是身體的一部分甚至是生命,代價越大禁術也越強。不停的使用禁術,甚至會失去人應有的樣子……
如果通關之後不使用眼淚進行修復的話,負面影響會一直存在。隨著發動次數的增加,修復禁術時眼淚的消耗量也會越來越多,因此禁術可以說是能不發動就盡量不要發動的招式。
禁術圖示
禁術圖示
エクスカリバー用手伸進口中掏出自己的脊柱當作武器,作為巨大的劍進行連續攻擊。
威力:3000
負面效果:每秒損失最大體力的1.5%
獲得途徑:魔力等級達到40級
禁術圖示
禁術圖示
グングニル犧牲自身或同伴全身的骨關節伸長變成觸手,犧牲的人將失去生命。
威力:2000
負面效果:立即死亡
獲得途徑:無
禁術圖示
禁術圖示
グレイプニル獻祭手指發射鎖鏈,可拘束人形魔物20秒,拘束解除時對敵人造成傷害。
威力:2000
負面效果:裝備的刻印失去效果
獲得途徑:魔力等級達到20級
禁術圖示
禁術圖示
ゴルゴン犧牲自己的一隻眼睛,召喚來大量魔眼發射無數石化魔彈攻擊敵人。
威力:2000
負面效果:視野變窄,心眼性能降低
獲得途徑:生命等級達到20級
禁術圖示
禁術圖示
サラマンダー犧牲自己全身的皮膚獲得使全身燃燒的熊熊火焰,將敵人與自己一同燃燒。
威力:2000
負面效果:防禦力減半
獲得途徑:開啟禁術功能後自動獲得
禁術圖示
禁術圖示
天使以自己的骨架為犧牲的代價,換取翅膀的能力。翅膀可穿過敵人,也可撫平瀕死同伴的傷痛。
負面效果:大幅度降低自己移動速度,無法迴避攻擊。
禁術圖示
禁術圖示
狂暴激發腦部能量使其膨脹的禁術,產生出來的能量風暴能夠造成身邊范圍內敵人巨大的傷害。
5敵人與場景
編輯

敵人
敵人
游戲中的怪物的名字相信喜歡幻想題材的玩家都不會感到陌生,不過外形設計可能跟大家腦海里的印象有所區別。
這是為了不讓玩家感到過於千篇一律,所以採用了比較獨特的設計風格。此外,游戲中的怪物其實原本都是人類,他們為了滿足自己的慾望不斷支付代價使用魔法,最後落得這般境地。
本作的場景全部都是由怪物和人類的慾望產生出的,被光輝照耀著的湖、神秘的森林、炙熱的火山等等,場景種類非常豐富。
游戲中的主要敵人同樣是魔法師,他們曾經也是痴迷於魔法研究的人類,但由於難以抗拒誘惑而最終墮入黑暗深淵淪為恐怖的怪物。玩家扮演的主人公在游戲里要與這些不僅面貌恐怖,同時也有著強大力量的怪物戰斗。[3]
6游戲細節
編輯

場景設定圖
場景設定圖
玩家將扮演一個殘忍巫師的奴隸。
游戲中的一本書是整個故事的關鍵元素。
每當一個主要角色進行獻祭,一本神奇的書籍就會出現。
書籍中記錄了巫師和怪物之間戰斗的歷史。
利用SALAMANDER(火蜥蜴)攻擊可以讓物體著火。
自定義。
角色可以選擇不同的風格。
角色風格影響你的游戲表現。
你所戰斗的那些怪物都是濫用魔法而丟失人類形態的人。
如果玩家濫用魔法也將變成怪物。
在多人游戲中可以犧牲其他玩家的生命。[4]
7背景設定
編輯

世界規則

游戲畫面
游戲畫面
這個世界到處充滿著魔法的力量。不過,在這里所謂魔法並不是那種充滿幻想色彩的揮一揮魔杖就能產生奇跡的東西,而是要付出某種代價才能使用的。為了獲得強大的力量,使用者必須付出相應的代價。
在戰斗中,魔法使們有時需要以身體的某個部位甚至是生命來換取強大的魔力。但是,在能夠打倒強大敵人的力量與同伴的生命之間,應該作何選擇呢?魔法使們必須有相應的覺悟才行。這個世界中的魔法實際是一種很殘酷的東西。
魔法使

游戲原畫
游戲原畫
以往我們對魔法使的印象都是身體瘦弱、詠唱咒文的人,而本作中不一樣。
本作中的魔法使都是豁出性命,有著犧牲精神與覺悟的真正的魔法使。
魔法使以自身以及周圍的某種「供品」為代價,在右手中產生強大的魔力。
供物某種意義上來說並沒有太大限制,自己的肉體,甚至是同伴的生命都可以作為發動強力魔法所支付的代價。
真實糾葛

人生中通常面臨著各種選擇。為了達到某種目的,就要付出相應的代價,這是常理。以往的游戲所無法表現的某種情感,在本作中被突出地表現出來。
在這個世界中,有不少原本是人類,但是為了滿足自己的慾望,錯誤的使用魔法的力量,最終誤入歧途墮落成為魔物。魔法使的使命就是去剿滅這些魔物,對這些魔物來說這也是一種救贖。但是為了拯救一些人,就有可能要失去一些人……究竟要拯救誰,要為了何種信念而生存。玩家就是要面臨這種真實的糾葛。
生魔力量

魔法使們可以使用各種各樣的供物來產生魔法的力量。比如使用岩石或熔岩就可以產生鎧甲,甚至還有可能產生巨像兵,供物越是貴重產生的魔力也越強。
但是使用完魔法之後,供物就會消失了,所以玩家得慎重考慮。[5]
8游戲相關
編輯

專訪

靈魂獻祭發布會展示環節結束後,SCEJ的製作人本村健太郎和SCEJ的副製作人鳥山晃之登台,發布會進入提問環節。以下是提問環節的記錄。
問:請告訴我們這次企劃的經緯。
稻船:從CAPCOM退社後,我心中很快就有了各種各樣的企劃。其中我想到了覺得很適合索尼,很適合PSV的作品,索尼問到後我就和索尼說了這回事。交流的時間非常早,在我獨立後製作的作品中,這是最早進行的計劃之一。
問:為什麼選擇PSV?
稻船:我想製作多人游戲為主要考量的游戲。多人游戲的了不起之處在CAPCOM的時候我就非常清楚。能不能做出反映自己水平的多人游戲,基於這種想法,我決定挑戰PSV上的,能充分發揮其性能的多人游戲。
問:多人游戲有ad hoc模式,還會對應ONLINE么?
本村:ad hoc模式以外也在考慮對應ONLINE。
稻船:當前只有ad hoc模式。除了在國內,我們也希望在海外能亮相,但是在海外如何展開還沒有決定。
問:除了多人游戲模式之外,只有PSV才能實現的要素還有嗎?
本村:今後還將公布各種新要素,盡請稍加等候。
問:下載內容的展開會怎麼樣?
稻船:下載內容也是一個游戲的一部分。具體怎麼推出會充分考慮後展開。這個當然是包含在企劃中的。
問:發售時間是何時?
稻船:我的想法是盡早出。不過因為各種原因決定年底。我希望是在年中推出的。
問:看上去游戲表現非常重口,分級的情況是什麼預期?
鳥山:CERO分級正在審查,需要等待後續。我們的考慮是不要朝著太限定用戶群體的方向。
稻船:從設計概念講全年齡肯定不可能。關於什麼是殘忍表現之類,我們都是一邊考慮了很多一邊進行製作的。
問:會有多少數量敵人角色登場?
稻船:這是和發售時期相關的問題了。製作時設想當然是讓盡可能多的怪物登場。已經製作完成相當多數量的怪物了,正在考慮怎麼將其整合進去。
問:多人游戲的影像中,最後要救濟BOSS還是犧牲BOSS,大家都選擇犧牲,如果有分歧的話會怎麼樣?
稻船:這個時候會怎麼樣,我們也是有設計的,還不能說。比如說投票是2比1的話,說不定是2人會得到報償,反對的1人什麼都得不到這種情況,總之我還不能說。這個游戲並不是「好啊,終於把敵人打倒了」就完了,打倒後怎麼辦也要考慮。是有這種刻畫內心部分的。
問:infrastructure模式下多人游戲的話,需要進行交流的手段,這方面是怎麼考慮的?
本村:PSV支持語聊。怎麼活用這個功能,以及其他什麼要素形成讓用戶進行交流的場,當然有預想。請等待續報。
稻船:面連的話,確實玩家都在場沒什麼問題。infrastructure模式的話就沒法那樣直接交流。不過也有因為不能直接交流而正好的部分。
問:最後請對玩家們說兩句。
本村:我認為這是基於PSV才能實現的理念進行的企劃。是適應掌機大家一起玩而設計的動作游戲。除了通過面連一邊直接交流一邊游戲的樂趣,也有遠程連接不能看見對方產生樂趣的部分。我們想為大家帶來全新的體驗,今後也請大家繼續關注情報,等待我們的後續消息。
鳥山:我們用」共斗動作「的形式去表現PSV才有的多人游戲部分。我們會為大家帶來前所未見的,玩家們的戰斗樂趣,敬請大家期待。
稻船:這次是抱著想製作「稻船風格的游戲」的心情而進行的,什麼是「稻船風格」,不同的用戶有不同的理解。海外看見的稻船不一樣,因為玩過的稻船游戲不同也會不一樣。我覺得自己有著

很多的面孔,這個游戲的理念,出於我最喜歡的部分之一。我很喜歡恐怖電影,很喜歡有點惡心的東西,僵屍就在之列。但是構思一個世界觀的時候,我很討厭司空見慣的東西。所以說「奇幻類」,我個人並不是那麼喜歡。雖然有的奇幻作品很不錯,作為過去完成的作品,我抱著尊敬的態度,但時代已經不是完全復制那些,認為只要是奇幻類就OK的了。於是我就加入了自己的思考,自己的趣味來料理這個奇幻題材。因為是充分根據自己的喜好,和適應自己的形式來製作的,我對這部作品很有自信。通過告訴廣大用戶這一點,我想讓大家知道,我還會創作出全新的「稻船風格」,希望大家務必去體驗這款作品的「稻船風格」。[6]
製作人

稻船敬二
稻船敬二出生於1965年5月8日。在稻船的少年時代,他的學習成績並不優秀,但在美術方面卻有超出一般人的才
稻船敬二
稻船敬二
能。稻船日後進入美術大專學習。在大學時代他對游戲這種新型行業產生了濃厚的興趣。1987年,稻船從大專畢業後,他的理想是成為KONAMI的社員,但由於地理位置原因,最終進入了當時正處於高速發展期的CAPCOM公司。主要作品有《洛克人》,《鬼武者》,《失落的星球》。[7]
光田康典
光田康典1972年1月21日出生於日本山口縣德山市(現為「周南市」),是當代日本優秀作曲家、音樂家之一。光田康典主要以為電視游戲作曲而成名。
9限定主機
編輯

限定主題同捆包
限定主題同捆包
包含:
SS主題PSV/WIFI一台(主色=紅),實體游戲卡,4GB記憶卡,紅色耳機,SS主題掛繩,SS主題抹布,SS主題保護包,USB傳輸線,充電器。

⑨ 傳播效果研究經歷了哪幾個發展階段

1.魔彈效果論,魔彈論:又稱「皮下注射理論」,這是一種有關媒介具有強大效果的觀點。它的核心內容是:傳播媒介擁有不可抵抗的強大力量,它們所傳遞的信息在受傳者身上就像子彈擊中身體,葯劑注入皮膚一樣,可以引起直接速效的反應;它們能夠左右人們的態度和意見,甚至直接支配他們的行動。

這種理論流行於第一次世界大戰至20世紀30 年代,到40 年代這一理論便為宣傳的實踐所打破。代表人物拉扎斯菲爾德、西多尼·羅傑森。這種理論認為,受眾就像射擊場里一個固定不動的靶子或醫生面前的一個昏迷的病人,完全處於消極被動的地位,毫無反抗能力,只要槍口對准靶子,針頭扎准人體某部位,子彈和注射液就會迅速產生出神奇效果。

受眾消極被動地等待和接受媒介所灌輸的各種思想、感情、知識,大眾傳媒有著不可抗拒的巨大力量,受眾對大眾傳媒提供的信息產生大致相同的反應,受眾的性格差異並不重要,重要的是訊息,訊息直接改變態度,而態度的變化即等於行為的變化。

傳播媒介在兩次世界大戰之間的幾十年內,大眾傳媒如報刊、電影、廣播等迅速發展並普及,對人們的日常生活產生了巨大的沖擊力,人們普遍認為大眾傳播具有驚人的強大效果,傳播研究者認為大眾媒介具有「魔彈式」的威力。代表這種觀點的理論被稱為「槍彈論」、「魔彈論」或「皮下注射論」。

這種觀點產生的理論背景是西方盛行的本能心理學和大眾社會理論。本能心理學認為,人的行為正如動物的遺傳本能反應一樣,是受「刺激-反應」機制主導的,施以某種特定的刺激就必然會引起某種特定的反應。

大眾社會理論是在孔德、斯賓塞的社會有機體思想和韋伯等有關工業化社會理論的基礎上形成的。他們認為,大眾社會中的個人,在心理上陷於孤立,對媒介的依賴性很強,因而導致媒介對社會的影響力很大。

2.有限效果論大眾傳播沒有力量直接改變受傳者對事物的態度,在人們作出某種決定之際,許多其他因素起著重要的作用,其中包括個人的政治、經濟、文化、心理的既有傾向受傳者對信息的需求和選擇性接觸機制,群體歸屬關系和群體規范,大眾傳播過程中的人際影響等等。

「有限效果」論的代表學者是拉扎斯菲爾德、卡茲和克拉帕。他們通過實證調查揭示了大眾傳播效果形成過程中的許多制約因素,對理解傳播效果形成的條件和復雜性是有意義的;但是,他們的結論過於強調大眾傳播的「無力性」和效果的「有限性」,這就脫離了現代信息社會的實情。在70年代以後,「有限效果」論受到了人們的批評。

3.適度效果論時間:20世紀60年代—70年代

觀點:大眾傳播對於受眾雖然沒有槍彈論所認為那樣直接的、立竿見影的效果,但是也不像有限效果論說的那麼不堪,它仍然是具有一定影響的,這種影響應該從受眾這個角度來衡量,並且從長期效果來衡量。

從考慮「what can the message do to the audience」,到考慮「what can the audience do with the message」代表性研究;議程設置理麥庫姆斯和肖《大眾媒介的議程設置功能》1972大眾傳播往往不能決定人們對某一事件或意見的具體看法,但可以通過提供給信息和安排相關的議題來有效地左右人們關注哪些事實和意見及他們談論的先後順序。大眾傳播可能無法影響人們怎麼想,卻可以影響人們去想什麼。

4.強大效果論 20世紀70年代後 觀點:強大效果論重新強調大眾傳播有巨大的效果,但是與槍彈論不同,強大效果論強調的效果不是簡單的、直接的,而是復雜的、間接的;不是短期的、立竿見影的,而是長期的、潛移默化的;不是微觀的、個體的,而是宏觀的、社會的。

代表性研究:諾紐曼:沉默的螺旋理論1973《重歸大眾傳播的強力觀》 大眾傳播所鼓吹的觀點被人們認為是主流觀點,於是持異見的人避免發表自己的意見,人際支持也隨之減弱,最終「把一種意見確立為主要的意見。」

第一,個人意見的表明是一個社會心理過程。(趨同心理,對社會孤立的恐懼)第二,意見的表明和「沉默」的擴散是一個螺旋式的社會傳播過程。第三,大眾傳播通過營造「意見環境」影響和制約輿論。