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魔弹大电影

发布时间: 2022-04-23 03:28:26

① 魔弹战记龙剑道请问有多少集

42

② 找和铠甲勇士差不多的电影

实在是太多了,假面骑士全系列
假面骑士全系列介绍(昭和加平成)

昭和世代(旧世代)
假面骑士
1971年(昭和46)4月3日 - 1973年(昭和48)2月10日,全98话。
假面骑士V3
1973年(昭和48)2月17日 - 1974年(昭和49)2月9日,全52话。
假面骑士X
1974年(昭和49)2月16日 - 1974年(昭和49)10月12日,全35话。
假面骑士Amazon(亚马逊)
1974年(昭和49)10月19日 - 1975年(昭和50)3月29日,全24话。
假面骑士Stronger(强人)
1975年(昭和50)4月5日 - 1975年(昭和50)12月27日,全39话。
假面骑士Sky Rider(天空骑士)
1979年(昭和54)10月5日 - 1980年(昭和55)10月10日,全54话。
假面骑士Super 1(超1号)
1980年(昭和55)10月17日 - 1981年(昭和56)10月3日,全48话。
假面骑士Black
1987年(昭和62)10月4日 - 1988年(昭和63)10月9日,全51话。
假面骑士Black RX
1988年(昭和63)10月23日 - 1989年(平成元年)9月24日,全47话。

[编辑] 平成世代(新世代)
假面骑士KUUGA(新世代第一作品)
2000年(平成12)1月30日 - 2001年(平成13)1月21日,全49话。
假面骑士AGITO(纪念作)
2001年(平成13)1月28日 - 2002年(平成14)1月27日,全51话。30周年纪念作。
假面骑士龙骑
2002年(平成14)2月3日 - 2003年(平成15)1月19日,全50话。
假面骑士555
2003年(平成15)1月26日 - 2004年(平成16)1月18日,全50话。
假面骑士剑
2004年(平成16)1月25日 - 2005年(平成17)1月23日,全49话。
假面骑士响鬼
2005年(平成17)1月30日 - 2006年(平成18)1月22日,全48话。
假面骑士KABUTO
2006年(平成18)1月29日 - 2007年(平成19)1月21日,全49话。35周年纪念作。
假面骑士电王
2007年(平成19)1月28日 - 2008年(平成20)1月20日,全49话。
假面骑士KIVA
2008年(平成20)1月27日 - 2009年(平成21)1月18日,全48话。

假面骑士DECADE(纪念作)
2009年(平成21)1月25日 - 2009年(平成21),全30话。 平成假面骑士第十作之纪念作。
假面骑士W
2009年(平成21)秋天新番

电影版
旧世代(昭和)
Go!Go!假面骑士
1971年(昭和46)7月18日公开。
假面骑士对修卡
1972年(昭和47)3月18日公开。
假面骑士对地狱大使
1972年(昭和47)7月16日公开。
假面骑士V3
1973年(昭和48)3月17日公开。
假面骑士V3対迪斯特龙怪人
1973年(昭和48)7月18日公开。
假面骑士X
1974年(昭和49)3月16日公开。
五骑士対黑影魔王
1974年(昭和49)7月25日公开。
假面骑士亚马逊
1975年(昭和50)3月21日公开。
假面骑士强人
1975年(昭和50)7月26日公开。
假面骑士 8骑士VS银河王
1980年(昭和55)3月15日公开。
假面骑士超1号
1981年(昭和56)3月14日公开。
假面骑士BLACK 前往鬼岛
1988年(昭和63)3月12日公开。
假面骑士BLACK 恐怖!悪魔岭的怪人馆
1988年(昭和63)7月9日公开。

新世代
假面骑士空我 - 新春特别版 2001年 8月23 (日语维基)
假面骑士AGITO - Project G4 (日语维基)
2001年(平成13年)9月22日公开。
假面骑士龙骑 (日语维基) - Episode Final (日语维基)
2002年(终战的乐章)(平成14年)8月17日公开。
假面骑士555 - 消失的天堂
2003年(平成15年)8月16日公开。
假面骑士剑 - Missing Ace (日语维基)
2004年(平成16年)9月11日公开。
假面骑士响鬼 - 假面骑士响鬼与七人的战鬼
2005年(平成17年)9月3日公开。
假面骑士The First (日语维基)
2005年(平成17年)11月5日公开。
假面骑士KABUTO - GOD SPEED LOVE(神所祝福的爱)
2006年(平成18年)8月5日公开。
假面骑士电王 - 俺,诞生! (日语维基)
2007年(平成19年)8月4日公开。
假面骑士The Next (日语维基)
2007年(平成19年)10月27日公开。
假面骑士电王 & 假面骑士KIVA - CLIMAX刑事 (日语维基)
2008年(平成20年)4月12日公开。
假面骑士KIVA - 魔界城之王 (日语维基)
2008年(平成20年)8月9日公开。
假面骑士电王 - 再见,假面骑士电王 Final Countdown (日语维基)
2008年(平成20年)10月4日公开。
假面骑士DECADE & 假面骑士电王 - 超.假面骑士电王&Decade (日语维基)
2009年(平成21年)5月1日公开。
假面骑士DECADE - 假面骑士DECADE 剧场版:All Riders VS Great Shocker
2009年(平成21年)8月8日公开。

③ 魔弹战记 啥时能出电影

主演山口翔悟的个人资料中有提到,魔弹播出后好像有个剧场版,,but不幸的是网上木有视频,LZ不必太执着,日本特摄有很多,假面骑士和超级战队以及我们敬爱的奥特曼。都可以满足吧...、、

④ 魔弹战记有哪些播放器播放

你的魔弹战记是什么格式的??
你的电脑上的播放器放不了吗?我好奇怪的哦,只要不是用系统自带的win player 播,用网上那个下的播放器都能帮你搞定,个人喜欢用 迅雷看看 和 暴风影音 它们解码功能强,还能在线看电影哦,只是暴风影音中的电影不能下下来形成文件,都是缓存文件,不过它是高清电影,这一点就够了。
希望能帮你哦。

⑤ 《芝加哥》:华丽舞台与美妙表演的视觉盛宴和心灵冲击,你怎么看

《芝加哥》是一部黑色幽默电影,以20世纪20年代芝加哥的浮华为背景,讲述了一个荒诞而发人深省的故事。

在因谋杀被监禁后,两位歌舞女主角罗西和凯莉对此案大做文章,争夺报纸头条和英俊迷人的律师比利·弗林的青睐。在比利的帮助下,他们成功利用媒体炒作将舆论引导到自己的优势,最终被无罪释放,成为当红明星。

昏暗的灯光下,每一个铁笼子所造成的视觉压迫感,都把阴郁的基调渲染到了极致,阴郁的现实是一个被理性、秩序、伦理所束缚的世界。

虽然在这个笼子里,他们杀了人,但他们可以大喊“那是,但这不是犯罪,因为他们完全活该!”他们用有力的舞蹈跳出内心的愤怒。

经典二,提线木偶

本来是罗茜的发布会,结果变成了木偶戏,给了比利几个镜头,在舞台顶端微笑着控制整个表演。

然后把镜头转向手里的傀儡记者,他们都乖乖的在比利的带领下,毫无反抗。

当然,主角罗西也是众多木偶中的一个。其实罗西所说的话,从一开始就是比利编的。

在以山小姐为代表的主流媒体的呼应下,其他媒体也纷纷陷入其中,于是案件的关注度越来越高,舆论的方向也朝着传线者所期待的方向发展,戏剧性的无罪辩护从一开始就获得了巨大的胜利。

当罗西和凯莉达成一致,最终登上芝加哥舞厅进行一场著名的演出时,故事的剧情在最后的歌舞中再次被推向高潮。

先看两个人表演的抒情唱法,几乎是根据罗西的真实生活。突然,抒情的音乐戛然而止。相反,他们沉迷于爵士音乐和舞蹈,然后是黑色幽默道具枪。

众所周知,他们两个刚刚开枪打死了被判他们的人。现在他们不仅无罪释放,还成为聚光灯下的明星。他们还拿着比杀人时大几十倍的枪支作为特殊道具,用自己的犯罪行为作为噱头来提升知名度。

在这场讽刺性的表演中,观众“毫不吝惜”地鼓掌。

以上舞台剪辑其实只是全片的代表。其他的,比如一开始凯莉想说服罗西和她一起表演,罗西的审判舞,比利对法官和法庭的辩护过程,都是相当有艺术魅力和分析价值的。

无论是镜头的运用,场景的布局,人物的动作,音乐的协调,灯光的效果,都融合在一起表达主题,给观众带来视觉冲击和听觉震撼。

用视听手段来表达故事文本,此时的视听语言比简单的文本叙事更强大!

与传统音乐剧电影中美好爱情的主题不同,《芝加哥》将谋杀、压抑、欺诈、贪婪、腐败等元素融入这部音乐剧,使其具有创新性和当代性。

20世纪20年代的芝加哥,夜总会的盛宴,麻木无耻的看客,腐败的“付出必有回报”的监狱之花,被现实击碎了名利梦想的罗茜,被男人背叛而毅然用暴力解决问题的凯莉,每个人鲜明个性的塑造,电影色彩的对比,都折射出那个时代的亵渎、浮华躁动和黑暗腐朽。

这部电影似乎也有一些女权主义的色彩,但并不完全是女权主义。就像监狱里探戈一节的分析,他们的服装都是捆绑的。他们虽然挣扎,但还是逃不出监狱。毕竟,这两位英雄最终在比利·弗林的帮助下出狱,并获得了巨大的声誉。

当然,大众传媒也要深刻反思电影塑造的媒体形象,提醒自己的社会责任。

这部电影给我们带来了华丽的舞台和精彩的表演,同时也把歌舞片这种集技术与艺术、情节与现实于一体的电影创作类型带入了我们的视野,以一种清新活泼的方式带给人们视觉盛宴和精神冲击。

⑥ 记得小时候看过一部假面骑士的电影。好像是用钥匙变身的。是叫什么

魔弹战记龙剑道
魔弾戦记リュウケンドー (2006)

导演: 原田昌树 / 川崎郷太 / 辻野正人 / 清水厚 / 野间详令 / 宫坂武志 / 大道寺俊典 / 岩本晶 / 冈秀树
编剧: 武上纯希 / 猪爪慎一 / 川崎ヒロユキ / 大西信介 / 冈野勇気 / 深月琴ノ介
主演: 山口翔悟 / 野岛健児 / 源 / 増谷康纪 / 黒田耕平
类型: 动作 / 科幻
制片国家/地区: 日本
语言: 日语
首播: 2006-01-08
集数: 52
又名: Madan Senki Ryukendo / Magic Bullet Chronicles Ryukendo / 魔弹战记龙剑童 / 超龙神

⑦ 魔弹战记是哪个公司拍的,魔弹战记是那年放映的

魔弹战记是日本爱知电视台与松竹电影公司合作制演,大概是1983年在日本放映

⑧ 车尔尼雪夫斯基说:“一个塑像的美艳不肯能超过一个活人的美...”,巴尔扎克曾近说:“一个人的灵魂...”

使用次数
供物都有使用次数的限制。要注意,如果达到使用次数后继续使用会有损坏的可能性!供物图标开始闪烁时代表该供物还剩下一半的使用次数,继续使用到红色闪烁表示已经超过使用次数,继续使用将可能会损坏。
供物应过度使用而损坏后可以用魔书眼泪进行修复。
供物级别
供物级别是该供物特有的级别,不是强化等级。
供物的固有级别可以通过图标上角或者血色进行判断——角越多级别越高,或者血色越重级别越高。
级别越高的供物在修复时所需要花费的眼泪就越多。
供物属性
供物有属性设定,可以通过查看供物详细情报进行确认,也可以通过供物图标上的圆环进行判断——红色为热属性、蓝色为冷属性、黄色为雷属性、粉色为石属性、紫色为毒属性。
供物强化
供物可以进行强化,强化一定能成功,强化等级用星数进行标记。
消耗同种类同星数的两个供物可以得到一个上一强化等级的同种类供物。
强化等级高的供物虽然使用次数增加了,但是却在达到使用次数后却更容易损坏。
强化等级最高可以达到★★★,★★★之后继续强化的话可以变为高固有级别的供物(例:二个★★★愈し种(小)强化后得到愈し种(中))
供物合成
魔法使いの试験 第6章:ニミュエを生贽にする 完成后开启供物合成。
在供物选择界面按下L键可以进行供物的合成。玩家可以利用已有的特定低阶供物合成出高阶供物。
不同种类的特定供物进行合成可以得到一个新的供物。
注意:合成素材默认选择强化等级低的供物,没有未强化供物时会自动使用已经强化过的供物,而这没有任何提示,小心不要误使用高强化等级的供物进行合成![2]
关于禁术

当角色残血时,画面左下角会出现禁术的刻印(完成ニミユエ篇的第四章才会开放)。此时一直触摸该刻印即可发动禁书。禁术拥有极大的威力,但发动之后会对玩家的角色造化负面影响,使用禁术就得付出相应的代价。代价可以是身体的一部分甚至是生命,代价越大禁术也越强。不停的使用禁术,甚至会失去人应有的样子……
如果通关之后不使用眼泪进行修复的话,负面影响会一直存在。随着发动次数的增加,修复禁术时眼泪的消耗量也会越来越多,因此禁术可以说是能不发动就尽量不要发动的招式。
禁术图示
禁术图示
エクスカリバー用手伸进口中掏出自己的脊柱当作武器,作为巨大的剑进行连续攻击。
威力:3000
负面效果:每秒损失最大体力的1.5%
获得途径:魔力等级达到40级
禁术图示
禁术图示
グングニル牺牲自身或同伴全身的骨关节伸长变成触手,牺牲的人将失去生命。
威力:2000
负面效果:立即死亡
获得途径:无
禁术图示
禁术图示
グレイプニル献祭手指发射锁链,可拘束人形魔物20秒,拘束解除时对敌人造成伤害。
威力:2000
负面效果:装备的刻印失去效果
获得途径:魔力等级达到20级
禁术图示
禁术图示
ゴルゴン牺牲自己的一只眼睛,召唤来大量魔眼发射无数石化魔弹攻击敌人。
威力:2000
负面效果:视野变窄,心眼性能降低
获得途径:生命等级达到20级
禁术图示
禁术图示
サラマンダー牺牲自己全身的皮肤获得使全身燃烧的熊熊火焰,将敌人与自己一同燃烧。
威力:2000
负面效果:防御力减半
获得途径:开启禁术功能后自动获得
禁术图示
禁术图示
天使以自己的骨架为牺牲的代价,换取翅膀的能力。翅膀可穿过敌人,也可抚平濒死同伴的伤痛。
负面效果:大幅度降低自己移动速度,无法回避攻击。
禁术图示
禁术图示
狂暴激发脑部能量使其膨胀的禁术,产生出来的能量风暴能够造成身边范围内敌人巨大的伤害。
5敌人与场景
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敌人
敌人
游戏中的怪物的名字相信喜欢幻想题材的玩家都不会感到陌生,不过外形设计可能跟大家脑海里的印象有所区别。
这是为了不让玩家感到过于千篇一律,所以采用了比较独特的设计风格。此外,游戏中的怪物其实原本都是人类,他们为了满足自己的欲望不断支付代价使用魔法,最后落得这般境地。
本作的场景全部都是由怪物和人类的欲望产生出的,被光辉照耀着的湖、神秘的森林、炙热的火山等等,场景种类非常丰富。
游戏中的主要敌人同样是魔法师,他们曾经也是痴迷于魔法研究的人类,但由于难以抗拒诱惑而最终堕入黑暗深渊沦为恐怖的怪物。玩家扮演的主人公在游戏里要与这些不仅面貌恐怖,同时也有着强大力量的怪物战斗。[3]
6游戏细节
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场景设定图
场景设定图
玩家将扮演一个残忍巫师的奴隶。
游戏中的一本书是整个故事的关键元素。
每当一个主要角色进行献祭,一本神奇的书籍就会出现。
书籍中记录了巫师和怪物之间战斗的历史。
利用SALAMANDER(火蜥蜴)攻击可以让物体着火。
自定义。
角色可以选择不同的风格。
角色风格影响你的游戏表现。
你所战斗的那些怪物都是滥用魔法而丢失人类形态的人。
如果玩家滥用魔法也将变成怪物。
在多人游戏中可以牺牲其他玩家的生命。[4]
7背景设定
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世界规则

游戏画面
游戏画面
这个世界到处充满着魔法的力量。不过,在这里所谓魔法并不是那种充满幻想色彩的挥一挥魔杖就能产生奇迹的东西,而是要付出某种代价才能使用的。为了获得强大的力量,使用者必须付出相应的代价。
在战斗中,魔法使们有时需要以身体的某个部位甚至是生命来换取强大的魔力。但是,在能够打倒强大敌人的力量与同伴的生命之间,应该作何选择呢?魔法使们必须有相应的觉悟才行。这个世界中的魔法实际是一种很残酷的东西。
魔法使

游戏原画
游戏原画
以往我们对魔法使的印象都是身体瘦弱、咏唱咒文的人,而本作中不一样。
本作中的魔法使都是豁出性命,有着牺牲精神与觉悟的真正的魔法使。
魔法使以自身以及周围的某种“供品”为代价,在右手中产生强大的魔力。
供物某种意义上来说并没有太大限制,自己的肉体,甚至是同伴的生命都可以作为发动强力魔法所支付的代价。
真实纠葛

人生中通常面临着各种选择。为了达到某种目的,就要付出相应的代价,这是常理。以往的游戏所无法表现的某种情感,在本作中被突出地表现出来。
在这个世界中,有不少原本是人类,但是为了满足自己的欲望,错误的使用魔法的力量,最终误入歧途堕落成为魔物。魔法使的使命就是去剿灭这些魔物,对这些魔物来说这也是一种救赎。但是为了拯救一些人,就有可能要失去一些人……究竟要拯救谁,要为了何种信念而生存。玩家就是要面临这种真实的纠葛。
生魔力量

魔法使们可以使用各种各样的供物来产生魔法的力量。比如使用岩石或熔岩就可以产生铠甲,甚至还有可能产生巨像兵,供物越是贵重产生的魔力也越强。
但是使用完魔法之后,供物就会消失了,所以玩家得慎重考虑。[5]
8游戏相关
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专访

灵魂献祭发布会展示环节结束后,SCEJ的制作人本村健太郎和SCEJ的副制作人鸟山晃之登台,发布会进入提问环节。以下是提问环节的记录。
问:请告诉我们这次企划的经纬。
稻船:从CAPCOM退社后,我心中很快就有了各种各样的企划。其中我想到了觉得很适合索尼,很适合PSV的作品,索尼问到后我就和索尼说了这回事。交流的时间非常早,在我独立后制作的作品中,这是最早进行的计划之一。
问:为什么选择PSV?
稻船:我想制作多人游戏为主要考量的游戏。多人游戏的了不起之处在CAPCOM的时候我就非常清楚。能不能做出反映自己水平的多人游戏,基于这种想法,我决定挑战PSV上的,能充分发挥其性能的多人游戏。
问:多人游戏有ad hoc模式,还会对应ONLINE么?
本村:ad hoc模式以外也在考虑对应ONLINE。
稻船:当前只有ad hoc模式。除了在国内,我们也希望在海外能亮相,但是在海外如何展开还没有决定。
问:除了多人游戏模式之外,只有PSV才能实现的要素还有吗?
本村:今后还将公布各种新要素,尽请稍加等候。
问:下载内容的展开会怎么样?
稻船:下载内容也是一个游戏的一部分。具体怎么推出会充分考虑后展开。这个当然是包含在企划中的。
问:发售时间是何时?
稻船:我的想法是尽早出。不过因为各种原因决定年底。我希望是在年中推出的。
问:看上去游戏表现非常重口,分级的情况是什么预期?
鸟山:CERO分级正在审查,需要等待后续。我们的考虑是不要朝着太限定用户群体的方向。
稻船:从设计概念讲全年龄肯定不可能。关于什么是残忍表现之类,我们都是一边考虑了很多一边进行制作的。
问:会有多少数量敌人角色登场?
稻船:这是和发售时期相关的问题了。制作时设想当然是让尽可能多的怪物登场。已经制作完成相当多数量的怪物了,正在考虑怎么将其整合进去。
问:多人游戏的影像中,最后要救济BOSS还是牺牲BOSS,大家都选择牺牲,如果有分歧的话会怎么样?
稻船:这个时候会怎么样,我们也是有设计的,还不能说。比如说投票是2比1的话,说不定是2人会得到报偿,反对的1人什么都得不到这种情况,总之我还不能说。这个游戏并不是“好啊,终于把敌人打倒了”就完了,打倒后怎么办也要考虑。是有这种刻画内心部分的。
问:infrastructure模式下多人游戏的话,需要进行交流的手段,这方面是怎么考虑的?
本村:PSV支持语聊。怎么活用这个功能,以及其他什么要素形成让用户进行交流的场,当然有预想。请等待续报。
稻船:面连的话,确实玩家都在场没什么问题。infrastructure模式的话就没法那样直接交流。不过也有因为不能直接交流而正好的部分。
问:最后请对玩家们说两句。
本村:我认为这是基于PSV才能实现的理念进行的企划。是适应掌机大家一起玩而设计的动作游戏。除了通过面连一边直接交流一边游戏的乐趣,也有远程连接不能看见对方产生乐趣的部分。我们想为大家带来全新的体验,今后也请大家继续关注情报,等待我们的后续消息。
鸟山:我们用”共斗动作“的形式去表现PSV才有的多人游戏部分。我们会为大家带来前所未见的,玩家们的战斗乐趣,敬请大家期待。
稻船:这次是抱着想制作“稻船风格的游戏”的心情而进行的,什么是“稻船风格”,不同的用户有不同的理解。海外看见的稻船不一样,因为玩过的稻船游戏不同也会不一样。我觉得自己有着

很多的面孔,这个游戏的理念,出于我最喜欢的部分之一。我很喜欢恐怖电影,很喜欢有点恶心的东西,僵尸就在之列。但是构思一个世界观的时候,我很讨厌司空见惯的东西。所以说“奇幻类”,我个人并不是那么喜欢。虽然有的奇幻作品很不错,作为过去完成的作品,我抱着尊敬的态度,但时代已经不是完全复制那些,认为只要是奇幻类就OK的了。于是我就加入了自己的思考,自己的趣味来料理这个奇幻题材。因为是充分根据自己的喜好,和适应自己的形式来制作的,我对这部作品很有自信。通过告诉广大用户这一点,我想让大家知道,我还会创作出全新的“稻船风格”,希望大家务必去体验这款作品的“稻船风格”。[6]
制作人

稻船敬二
稻船敬二出生于1965年5月8日。在稻船的少年时代,他的学习成绩并不优秀,但在美术方面却有超出一般人的才
稻船敬二
稻船敬二
能。稻船日后进入美术大专学习。在大学时代他对游戏这种新型行业产生了浓厚的兴趣。1987年,稻船从大专毕业后,他的理想是成为KONAMI的社员,但由于地理位置原因,最终进入了当时正处于高速发展期的CAPCOM公司。主要作品有《洛克人》,《鬼武者》,《失落的星球》。[7]
光田康典
光田康典1972年1月21日出生于日本山口县德山市(现为“周南市”),是当代日本优秀作曲家、音乐家之一。光田康典主要以为电视游戏作曲而成名。
9限定主机
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限定主题同捆包
限定主题同捆包
包含:
SS主题PSV/WIFI一台(主色=红),实体游戏卡,4GB记忆卡,红色耳机,SS主题挂绳,SS主题抹布,SS主题保护包,USB传输线,充电器。

⑨ 传播效果研究经历了哪几个发展阶段

1.魔弹效果论,魔弹论:又称“皮下注射理论”,这是一种有关媒介具有强大效果的观点。它的核心内容是:传播媒介拥有不可抵抗的强大力量,它们所传递的信息在受传者身上就像子弹击中身体,药剂注入皮肤一样,可以引起直接速效的反应;它们能够左右人们的态度和意见,甚至直接支配他们的行动。

这种理论流行于第一次世界大战至20世纪30 年代,到40 年代这一理论便为宣传的实践所打破。代表人物拉扎斯菲尔德、西多尼·罗杰森。这种理论认为,受众就像射击场里一个固定不动的靶子或医生面前的一个昏迷的病人,完全处于消极被动的地位,毫无反抗能力,只要枪口对准靶子,针头扎准人体某部位,子弹和注射液就会迅速产生出神奇效果。

受众消极被动地等待和接受媒介所灌输的各种思想、感情、知识,大众传媒有着不可抗拒的巨大力量,受众对大众传媒提供的信息产生大致相同的反应,受众的性格差异并不重要,重要的是讯息,讯息直接改变态度,而态度的变化即等于行为的变化。

传播媒介在两次世界大战之间的几十年内,大众传媒如报刊、电影、广播等迅速发展并普及,对人们的日常生活产生了巨大的冲击力,人们普遍认为大众传播具有惊人的强大效果,传播研究者认为大众媒介具有“魔弹式”的威力。代表这种观点的理论被称为“枪弹论”、“魔弹论”或“皮下注射论”。

这种观点产生的理论背景是西方盛行的本能心理学和大众社会理论。本能心理学认为,人的行为正如动物的遗传本能反应一样,是受“刺激-反应”机制主导的,施以某种特定的刺激就必然会引起某种特定的反应。

大众社会理论是在孔德、斯宾塞的社会有机体思想和韦伯等有关工业化社会理论的基础上形成的。他们认为,大众社会中的个人,在心理上陷于孤立,对媒介的依赖性很强,因而导致媒介对社会的影响力很大。

2.有限效果论大众传播没有力量直接改变受传者对事物的态度,在人们作出某种决定之际,许多其他因素起着重要的作用,其中包括个人的政治、经济、文化、心理的既有倾向受传者对信息的需求和选择性接触机制,群体归属关系和群体规范,大众传播过程中的人际影响等等。

“有限效果”论的代表学者是拉扎斯菲尔德、卡兹和克拉帕。他们通过实证调查揭示了大众传播效果形成过程中的许多制约因素,对理解传播效果形成的条件和复杂性是有意义的;但是,他们的结论过于强调大众传播的“无力性”和效果的“有限性”,这就脱离了现代信息社会的实情。在70年代以后,“有限效果”论受到了人们的批评。

3.适度效果论时间:20世纪60年代—70年代

观点:大众传播对于受众虽然没有枪弹论所认为那样直接的、立竿见影的效果,但是也不像有限效果论说的那么不堪,它仍然是具有一定影响的,这种影响应该从受众这个角度来衡量,并且从长期效果来衡量。

从考虑“what can the message do to the audience”,到考虑“what can the audience do with the message”代表性研究;议程设置理麦库姆斯和肖《大众媒介的议程设置功能》1972大众传播往往不能决定人们对某一事件或意见的具体看法,但可以通过提供给信息和安排相关的议题来有效地左右人们关注哪些事实和意见及他们谈论的先后顺序。大众传播可能无法影响人们怎么想,却可以影响人们去想什么。

4.强大效果论 20世纪70年代后 观点:强大效果论重新强调大众传播有巨大的效果,但是与枪弹论不同,强大效果论强调的效果不是简单的、直接的,而是复杂的、间接的;不是短期的、立竿见影的,而是长期的、潜移默化的;不是微观的、个体的,而是宏观的、社会的。

代表性研究:诺纽曼:沉默的螺旋理论1973《重归大众传播的强力观》 大众传播所鼓吹的观点被人们认为是主流观点,于是持异见的人避免发表自己的意见,人际支持也随之减弱,最终“把一种意见确立为主要的意见。”

第一,个人意见的表明是一个社会心理过程。(趋同心理,对社会孤立的恐惧)第二,意见的表明和“沉默”的扩散是一个螺旋式的社会传播过程。第三,大众传播通过营造“意见环境”影响和制约舆论。